一、如何开始制作 MOD
1.1 什么是 MOD
MOD(Modification,模组)是对游戏内容的扩展与修改。在《钢铁洪流》中,MOD 是一个后缀为 .gsdzmod 的压缩包(本质是 zip),里面包含:
- 必须:一个
mod.ini清单文件,说明这个 MOD 的名称与引用了哪些数据文件; - 可选:单位/建筑/武器/国家/美术/战役等 INI 数据文件;
- 可选:
res/素材文件夹(PNG 与 .r 脚本素材); - 可选:
map/战役地图文件夹。
MOD 系统特性:上传到你的账户云端存储(非仅本地),可随时启用/停用且运行时热切换,无需重启游戏。官方还会发布放置于
data/mod/ 的官方 MOD,与你的 MOD 一同显示在管理器中。1.2 目录结构规范
制作一个 MOD 的最小目录结构如下:
my_mod/
├── mod.ini ← 必须!说明 mod 名称与引用哪些文件
├── units.ini ← 新增单位(可选)
├── buildings.ini ← 新增建筑(可选)
├── weapons.ini ← 新增武器(可选)
├── factions.ini ← 新增国家(可选)
├── art.ini ← PNG 素材配置(可选)
├── campaigns.ini ← 战役地图清单(可选)
├── res/ ← 素材文件夹
│ ├── myTank.png ← PNG 素材(文件名=素材名)
│ └── myTank.r ← .r 脚本素材(可含多个素材)
└── map/ ← 战役地图文件夹
└── myMission.json ← 战役地图 JSON
命名与冲突规则
- 各 INI 内的 节名(如 [myTank])是全局唯一 ID。若与游戏本体或其它 MOD 冲突,后加载的会覆盖先加载的。为避免冲突,建议给 ID 加专属前缀,如
[cz_myTank]; res/内仅允许.png与.r文件;map/内仅允许.json文件;- 所有数据文件的格式与游戏本体
data/units_ini.js、data/buildings_ini.js等 完全一致(即 INI 文本格式)。
1.3 打包 .gsdzmod
打包流程(任何压缩软件均可):
- 把
my_mod/文件夹里的内容(mod.ini、res/ 等)选中; - 压缩为
.zip(务必让mod.ini位于压缩包根目录,不要多包一层文件夹); - 把
my_mod.zip重命名为my_mod.gsdzmod。
检查:压缩包打开后,第一层应直接看到
mod.ini,而不是 my_mod/mod.ini。若多包了一层,MOD 管理器会提示「缺少根 mod.ini」。用 Windows 命令打包(进阶)
如果你会用命令行,也可以直接压缩:
# 进入 my_mod 目录的上一级,把 my_mod 里的内容打进 zip(保持 mod.ini 在根) cd my_mod Compress-Archive -Path * -DestinationPath ../my_mod.zip Rename-Item ../my_mod.zip my_mod.gsdzmod
1.4 上传并启用
- 登录游戏(主菜单 → 登录);
- 进入主菜单 → M O D;
- 点击「导入 …」选择
.gsdzmod文件 → 自动上传到云端; - 在列表点击该 MOD → 出现绿色圆点表示已启用;
- 回到主菜单 → 单机模式,新内容生效。
注意:启用/停用 MOD 需在主菜单或 MOD 管理界面进行。对局进行中不能热切换(对局内单位已持旧数据)。
1.5 上传限制
| 限制项 | 上限 |
|---|---|
| 单个文件大小 | ≤ 20 MB |
| 解压后总大小 | ≤ 60 MB |
| 包内文件数量 | ≤ 200 个 |
| res/ 目录文件类型 | 仅 .png 与 .r |
| map/ 目录文件类型 | 仅 .json |
| 根目录 | 必须包含 mod.ini |