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一、如何开始制作 MOD

1.1 什么是 MOD

MOD(Modification,模组)是对游戏内容的扩展与修改。在《钢铁洪流》中,MOD 是一个后缀为 .gsdzmod 的压缩包(本质是 zip),里面包含:

  • 必须:一个 mod.ini 清单文件,说明这个 MOD 的名称与引用了哪些数据文件;
  • 可选:单位/建筑/武器/国家/美术/战役等 INI 数据文件;
  • 可选:res/ 素材文件夹(PNG 与 .r 脚本素材);
  • 可选:map/ 战役地图文件夹。
MOD 系统特性:上传到你的账户云端存储(非仅本地),可随时启用/停用且运行时热切换,无需重启游戏。官方还会发布放置于 data/mod/ 的官方 MOD,与你的 MOD 一同显示在管理器中。

1.2 目录结构规范

制作一个 MOD 的最小目录结构如下:

my_mod/
├── mod.ini                 ← 必须!说明 mod 名称与引用哪些文件
├── units.ini               ← 新增单位(可选)
├── buildings.ini           ← 新增建筑(可选)
├── weapons.ini             ← 新增武器(可选)
├── factions.ini            ← 新增国家(可选)
├── art.ini                 ← PNG 素材配置(可选)
├── campaigns.ini           ← 战役地图清单(可选)
├── res/                    ← 素材文件夹
│   ├── myTank.png          ← PNG 素材(文件名=素材名)
│   └── myTank.r            ← .r 脚本素材(可含多个素材)
└── map/                    ← 战役地图文件夹
    └── myMission.json      ← 战役地图 JSON

命名与冲突规则

  • 各 INI 内的 节名(如 [myTank])是全局唯一 ID。若与游戏本体或其它 MOD 冲突,后加载的会覆盖先加载的。为避免冲突,建议给 ID 加专属前缀,如 [cz_myTank];
  • res/ 内仅允许 .png 与 .r 文件;
  • map/ 内仅允许 .json 文件;
  • 所有数据文件的格式与游戏本体 data/units_ini.js、data/buildings_ini.js 等 完全一致(即 INI 文本格式)。

1.3 打包 .gsdzmod

打包流程(任何压缩软件均可):

  1. 把 my_mod/ 文件夹里的内容(mod.ini、res/ 等)选中;
  2. 压缩为 .zip(务必让 mod.ini 位于压缩包根目录,不要多包一层文件夹);
  3. 把 my_mod.zip 重命名为 my_mod.gsdzmod。
检查:压缩包打开后,第一层应直接看到 mod.ini,而不是 my_mod/mod.ini。若多包了一层,MOD 管理器会提示「缺少根 mod.ini」。

用 Windows 命令打包(进阶)

如果你会用命令行,也可以直接压缩:

# 进入 my_mod 目录的上一级,把 my_mod 里的内容打进 zip(保持 mod.ini 在根)
cd my_mod
Compress-Archive -Path * -DestinationPath ../my_mod.zip
Rename-Item ../my_mod.zip my_mod.gsdzmod

1.4 上传并启用

  1. 登录游戏(主菜单 → 登录);
  2. 进入主菜单 → M O D;
  3. 点击「导入 …」选择 .gsdzmod 文件 → 自动上传到云端;
  4. 在列表点击该 MOD → 出现绿色圆点表示已启用;
  5. 回到主菜单 → 单机模式,新内容生效。
注意:启用/停用 MOD 需在主菜单或 MOD 管理界面进行。对局进行中不能热切换(对局内单位已持旧数据)。

1.5 上传限制

限制项上限
单个文件大小≤ 20 MB
解压后总大小≤ 60 MB
包内文件数量≤ 200 个
res/ 目录文件类型仅 .png 与 .r
map/ 目录文件类型仅 .json
根目录必须包含 mod.ini